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MANHUNT TOULOUSE

RÈGLES DU JEU

Un périmètre, deux camps, 45 minutes. Les proies marquent des points tant qu'elles courent ; les chasseurs n'ont que des distances et une tache colorée qui se rafraîchit à chaque palier.

45 min
partie de base
2 modes
ManHunt ou Infection
15 zones max
à tenir 60 s
200 / 100 m
seuils d'alerte

Le principe

🐗 Proie

Tout le monde commence proie. Reste en vie, prends des zones, marque plus que les autres.

  • Tu vois le périmètre, les zones bonus et ton propre trajet.
  • Tu ne vois jamais un chasseur sur la carte, sauf pendant tes 5 secondes de radar.
  • À chaque signal tu apparais dans un cercle, pas sur un point — jusqu'à la dernière phase.
  • Reste près des autres proies : la meute rapporte plus, vous vous voyez entre vous et vous gagnez les zones ensemble.
  • Attrapée, tout dépend du mode choisi au lancement.
  • En ManHunt : tu vois tous les joueurs encore en jeu — le chasseur est parmi eux, déguisé en proie.

🔫 Chasseur

Désigné par l'organisateur, tiré au sort, ou fraîchement capturé. Ferme les distances, coupe les fuites, capture.

  • Tu vois la distance vers chaque proie, mise à jour en continu.
  • La tache où elle se trouve reste affichée jusqu'au relevé suivant : impossible de rater une révélation.
  • Une proie qui sort du périmètre apparaît à sa position exacte, en continu.
  • Les chasseurs se voient entre eux en permanence et partagent un tchat.
  • En ManHunt : tu es seul et secret. Tu vois la zone de chaque proie à chaque relevé, jamais son point exact, même hors du périmètre.

Les deux modes

Au lancement, tous les joueurs votent. La majorité l'emporte, et la règle s'applique à la première capture.

🧟 Zombie

Une proie capturée passe chasseuse sur-le-champ : 40 % de ses points vont à son chasseur, elle garde les 60 % restants. La meute grossit jusqu'à la dernière proie.

🎯 ManHunt

Un seul chasseur, tiré au sort, que personne ne connaît. Les proies voient en permanence tous les joueurs en jeu — le chasseur compris, déguisé en proie. Le chasseur, lui, voit à chaque relevé la zone de chaque proie, à sa couleur, jamais sa position exacte. Ni radar ni provocation. Une capture n'est annoncée qu'une minute plus tard ; la proie devient alors un fantôme : score figé, plus de tchat, mais une fois par minute elle peut révéler aux proies un cercle de 300 m où se cache le chasseur.

Déroulé d'une partie

  1. Avant le départ

    Lobby

    Tout le monde rejoint avec un pseudo et active son GPS : la partie ne peut pas démarrer sans. L'organisateur désigne les chasseurs — ou lance la roulette, que tous les joueurs voient tourner en même temps — dessine le périmètre et pose les zones bonus.

  2. Au lancement

    Mode de jeu

    L'organisateur choisit ManHunt ou Infection. Le mode s'annonce sur l'écran de tous et s'applique dès la première capture.

  3. Puis

    Temps d'avance

    Les proies filent. Les chasseurs n'ont ni carte ni distances : ils voient un compte à rebours, et tout s'ouvre d'un coup au top départ.

  4. 0 → 15 min

    Phase 1

    Rythme Classique (réglage de base). Toutes les 60 secondes, chaque proie réapparaît quelque part dans un cercle de 150 m. Jamais son point exact, et jamais son nom : les chasseurs cherchent dans une tache colorée qui reste affichée jusqu'au relevé suivant.

  5. 15 → 30 min

    Phase 2

    Le rythme double et le cercle se resserre à 100 m. L'étau se referme.

  6. 30 → 45 min

    Phase 3

    Un cercle de 25 m seulement, toutes les 10 secondes. Se cacher ne suffit plus, il faut bouger. L'organisateur peut choisir d'autres rythmes : Balade (20 / 15 / 10 min) ou Chasse (10 / 15 / 20 min, position exacte en fin de partie).

  7. À la capture

    Selon le mode

    Infection : la proie rejoint la meute des chasseurs et garde 60 % de ses points (40 % vont à son chasseur). ManHunt : capture annoncée une minute plus tard, le lieu s'affiche 10 secondes, la proie devient fantôme.

  8. Fin de partie

    Bilan

    Le gagnant est le joueur qui a le plus de points, quel que soit son rôle : un chasseur peut gagner. À égalité en tête, tous les premiers gagnent. Classement complet, rôles révélés et replay des trajets.

Compter les points

Seules les proies marquent. La proie avec le plus de points gagne la partie.

ActionPointsDétail
Minute survécue+10Pour les proies, tant qu'elles courent ; figé à la seconde de la capture.
Proie éliminée+5/minChaque proie capturée accélère les gains de toutes celles qui restent.
Minute en meute+5 par comparseChaque proie à moins de 50 m ajoute son tarif, et elles se voient sur la carte.
Zone bonus tenue 1 min+200Toute la meute présente au moment où la prise commence empoche la zone. Entrée en solitaire : elle reste à la première proie, même si d'autres la rejoignent ensuite.
Narguer les chasseurs+15Infection uniquement. Une fois toutes les 2 minutes (délai tenu par le serveur), jamais pendant le temps d'avance. Ta position part sur la carte de tout le monde au même instant.
Minute hors périmètre−100Le compteur tourne à l'envers dès que tu sors du tracé rouge, et ta position exacte part aux chasseurs jusqu'à ton retour.
Transport−200Un seul voyage par partie, et il se paie. Les chasseurs voient qui a déjà pris son billet.
Capturer une proie40 % ou la moitiéInfection : le chasseur prend 40 % des points de la proie, qui garde le reste — aucun point ne se perd. ManHunt : la proie perd la moitié de son score ; plus les chasseurs sont nombreux face aux proies restantes, plus la part encaissée baisse.
Former un chasseur20 % de ses capturesLe chasseur qui vous a pris touche une part de chacune de vos captures.

Sur le terrain

Périmètre

Un tracé rouge sur la carte. En sortir fait vibrer le téléphone, envoie ta position exacte aux chasseurs en continu, et te coûte 100 points par minute jusqu'à ce que tu reviennes.

Zones bonus

Jusqu'à 15 cercles colorés, ALPHA, BRAVO, CHARLIE… 80 m de rayon par défaut, réglable par l'organisateur. Tiens-en un 1 minute entière : sortir remet le compteur à zéro, et la zone se verrouille ensuite pour tout le monde.

Taches de révélation

Deux proies proches ne donnent qu'une seule tache sur la carte du chasseur, teintée des couleurs de chacune : il sait qu'elles sont ensemble, sans savoir qui est où. Aucun pseudo n'est affiché.

Radar

Infection uniquement. Trois fois par partie, une proie peut allumer le radar : toutes les positions des chasseurs pendant 5 secondes. Le bouton 📡 est en haut du panneau, avec le nombre d'utilisations restantes.

Meute

Restez à moins de 50 m les unes des autres : vous vous voyez sur la carte, chacune gagne 5 points de plus par minute et par comparse, et une zone tenue est gagnée par tout le groupe.

Transport

Une seule fois par partie, après le départ des chasseurs, et contre 200 points.

Tchat

Un fil privé par camp en Infection, un fil commun en ManHunt (le chasseur le lit aussi), avec photos. Chaque message s'affiche 5 secondes en haut de l'écran, même sur un autre onglet. Les fantômes lisent, sans écrire.

Arriver en retard

On peut rejoindre une partie déjà lancée : l'organisateur reçoit la demande et l'accepte ou la refuse. On arrive en proie, avec un score qui démarre à zéro.

GPS

Garde la page ouverte et l'écran allumé. Sans position récente, tes distances et tes bonus s'arrêtent.

Sécurité

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